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 3. Les techniques

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Game Master
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MessageSujet: 3. Les techniques    3. Les techniques  Icon_minitimeDim 26 Nov - 19:44

LES TECHNIQUES

INFORMATIONS

Chaque technique possède 2 niveaux. Pour atteindre le niveau 2, il est nécessaire de valider le niveau 1, c'est-à-dire de l'avoir acheté et utilisé en combat.
Le niveau 1 coûte généralement 10 points d'END en combat.
Le niveau 2 coûte généralement 20 points d'END en combat.
Les techniques s'appuient sur les attributs du personnage. Certains d'entre elles sont toutefois un dividende d'un attribut en particulier. Dans le cas où ce dividende serait décimal, il est convenu d'arrondir à l'entier supérieur.
Exemple :
Je possède 30 en ATT. J'utilise une attaque imparable de niveau 1 en m'appuyant sur cet attribut.
Les dégâts sont à la hauteur de 3/4 de l'ATT = 22,5 points de dégât. Puisque c'est un chiffre décimal, j'arrondis à l'entier supérieur.
J'inflige donc 23pts de dégâts.


LISTE DES TECHNIQUES

⤀ Assaut : inflige des dégâts proportionnels à la valeur d'attaque ou de spécialité du lanceur.
Niveau 1 : dégâts égaux à l'ATT ou la SPE du lanceur
Niveau 2 : dégâts équivalents à ATT ou SPE x2

⤀ Immobilisation : immobilise la cible en l'empêchant d'utiliser ses techniques à leur plein potentiel et inflige des dégâts
Niveau 1 : immobilisation qui réduit toutes les techniques offensives adverses à hauteur d'un quart de l'ATT ou SPE du lanceur pendant 3 tours. Inflige des dégâts de la même somme lors de son utilisation.
Niveau 2 : immobilisation qui réduit toutes les techniques offensives adverses à hauteur de la moitié de l'ATT ou SPE du lanceur pendant 3 tours.  Inflige des dégâts de la même somme lors de son utilisation.

⤀ Brise-Immobilisation : permet de se défaire d'une immobilisation (cette technique ne comprend pas de dégâts).
Niveau 1 : se débarrasse en proportion d'une immobilisation équivalente à DEF/2
Niveau 2 : se débarrasse en proportion d'une immobilisation équivalente à DEF

⤀ Armure : l'armure se place à titre préventif sur l'utilisateur. C'est la seule défense qui permet de se protéger à la fois des dégâts ET des effets d'une technique.
Niveau 1 : se protège des dégâts + effets à hauteur de DEF x1
Niveau 2 : se protège des dégâts + effets à hauteur de DEF x2

⤀ Protection : permet de se protéger des dégâts adverses mais pas des effets.
Niveau 1 : se protège des dégâts à hauteur de DEF x1
Niveau 2 : se protège des dégâts à hauteur de DEF x2

⤀ Esquive : permet d'esquiver une technique (dégâts + effets).
Attention : si l'esquive n'est pas à la hauteur de la somme dégâts+effets, alors l'esquive est vouée à l'échec et l'utilisateur subit la totalité des dégâts+effets.
Niveau 1 : esquive une technique à hauteur de VIT x1
Niveau 2 : esquive une technique à hauteur de VIT x2

⤀ Boost de vitesse : renforce l'attribut VIT
Niveau 1 : +20 VIT pendant 2 tours
Niveau 2 : +40 VIT pendant 2 tours

⤀ Boost de puissance : renforce l'attribut ATT ou SPE  
Niveau 1 : +20 ATT ou SPE pendant 2 tours
Niveau 2 : +40 ATT ou SPE pendant 2 tours

⤀ Boost de défense : renforce l'attribut DEF
Niveau 1 : +20 DEF pendant 2 tours
Niveau 2 : +40 DEF pendant 2 tours

⤀ Attaque téléguidée : inflige des dégâts qui ne peuvent être esquivés.
Niveau 1 : dégâts équivalents à 3/4 de l'ATT ou la SPE
Niveau 2 : dégâts équivalents à ATT x1,5 ou SPE x1,5.

⤀ Attaque imparable : inflige des dégâts qui ne peuvent être bloqués.
Niveau 1 : dégâts équivalents à 3/4 de l'ATT ou la SPE
Niveau 2 : dégâts équivalents à ATT x1,5 ou SPE x1,5.

⤀ Attaque de zone :
⤀ Illusion :
⤀ Régénération :
⤀ Soin :
⤀ Dissimulation :
⤀ Repérage :
⤀ Anticipation :
⤀ Empoisonnement :
⤀ Déstabilisation :
⤀ Malus :
⤀ Bonus :
⤀ Attaque croissante :
⤀ Attaque de dépassement de soi (buff) :
⤀ Contre-attaque :
⤀ Renvoi :
⤀ Piège :
⤀ Confusion : inflige des dégâts dont une partie est aléatoire
Niveau 1 : inflige 1/2 ATT ou SPE + 10x le résultat d'un jet de dé à 6 faces (d6).
Niveau 2 : inflige l'équivalent de l'ATT ou SPE + 10x le résultat d'un jet de dé à 6 faces (d6).

⤀ Drain : inflige des dégâts et récupère la même somme en PV
Niveau 1 : inflige des dégâts équivalents à 1/2 ATT ou SPE et récupère la même chose.
Niveau 2 : inflige des dégâts équivalents à ATT ou SPE et récupère la même chose.

⤀ Charge : inflige des dégâts proportionnels à la vitesse du personnage
Niveau 1 : dégâts équivalents à VIT+ATT/2
Niveau 2 : dégâts équivalents à VIT+ATT

⤀ Attaque constante : inflige des dégâts passifs tout au long du combat. Cette technique ne peut ni être bloquée, ni esquivée.
Niveau 1 : inflige chaque tour des dégâts à hauteur de 1/4ème de ATT ou SPE
Niveau 1 : inflige chaque tour des dégâts à hauteur de 1/2 de ATT ou SPE
⤀ Attaque continue croissante : inflige des dégâts passifs et proportionnels tout au long du combat. Cette technique ne peut ni être bloquée, ni esquivée.
Niveau 1 : inflige 5 points de dégâts, puis 10, puis 15, puis 20, etc...
Niveau 2 : inflige 10 points de dégâts, puis 20, puis 30, puis 40, etc...

⤀ Attaque à retardement : inflige des dégâts proportionnels à l'attente du lanceur
Niveau 1 : dégâts équivalents à 1/2 ATT ou SPE x Nombre de tours
Niveau 2 : dégâts équivalents à ATT ou SPE x Nombre de tours

⤀ Attaque épuisante : inflige des dégâts d'END

Coup Moyen : inflige des dégâts normaux [2x ATT]
Choc Moyen : inflige des dégâts normaux [2x SPE]
Frappe surpuissante : inflige de lourds dégâts [3x ATT] - Utilisable une fois par combat
Projection surpuissante : inflige de lourds dégâts [3x SPE] - Utilisable une fois par combat
Attaque imparable : inflige des dégâts imparables [1,5x ATT ou SPE]
Attaque poison : inflige des dégâts [1,5x ATT ou SPE, à choisir] et des dégâts continus [10% du total de dégâts infligés par cette technique chaque tour]
Attaque drainage : inflige des dégâts [1,5x ATT ou SPE, à choisir] et absorbe les dégâts reçus par l'adversaire [vol de HP]
Attaque troublante : inflige des dégâts [1x5 ATT ou SPE, à choisir] et fragilise les techniques de protection [défenses et esquives] sur 2 tours [-20% sur les techniques]
Fragilisation : immobilise les techniques de défense et d'esquive sur deux tours [1x ATT ou SPE du lanceur]
Défense Moyenne : effectue une défense normale [2x DEF]
Esquive Moyenne : effectue une esquive normale [2x VIT]
Attaque surhumaine : augmente l'attaque pendant deux tours [1,5x ATT pendant 2 tours]
Spécial surhumain : augmente le spécial pendant deux tours [1,5x SPE pendant 2 tours]
No Limit : multiplie toutes les stats par 1,2 pendant deux tours
Réduction stats : réduction des stats de l'adversaire [0,8x chaque stats]
Assaut frénétique : augmente les dégâts à chaque usage [1,5 ATT ou SPE, augmente de 0,2 à chaque usage]
Attaque confusion :
Attaque paralysante :
Attaque de buff (monte ATT à chaque fois quelle est utilisée)
Absorption
Soin Moyen : récupère des HP en fonction des attributs du lanceur (1,5x ATT ou SPE)
Piège Blindé : se protège de la technique adverse à la hauteur de [1x DEF] et inflige en retour l'équivalent de [1x DEF]
Drain : attaque faible qui inflige des dégâts chaque tour [25% de l'ATT par tour] mais permet de récupérer des HP [la moitié des dégâts infligés revient au lanceur sous forme de HP]
Esquive Moyenne : permet d'esquive une technique [1,75x la VIT] et d'ignorer ses effets
Contre attaque : proportionnelle aux dégâts reçus [1,5x ATT + 20% des dégâts reçus]

Remarque : il existe des combats de groupe et, de fait, les techniques peuvent s'adresser à plusieurs adversaires. Ainsi, les techniques de zone (qui infligent des dégâts à plusieurs joueurs) infligent 60% des dégâts normaux, mais leur effet n'est pas affecté.
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